Bezier clipping

Bezier Clipping(ベジエクリッピング法)ベジエ(Bezier)曲線の性質を利用することで、交点計算を安定して行う方法である。

1990年に西田友是(東京大学)、T. Sederberg(BYU)らにより開発された方法である。ベジエ曲線を分割する処理を再帰的に行うことからBezier Clipping 法と名づけられた。

当初は曲面のレイトレーシング法が目的であったが、多項式の解法、曲線と直線の交点、曲線どうしの交差、曲面と直線の交差の計算から3D物体のレンダリング(表示)まで種々の図形処理への応用が可能となった。例えば、メタボールのレンダリングにも有効である。

この方法は、多項式の解を求める場合、ニュートン法に比べて解を含む区間を狭めていく方法なので、より安定した解法である。

3Dレンダリング
レンダリング手法
レイトレーシング
  • レイトレーシング
  • パストレーシング(英語版)
  • 不偏レンダリング
  • ボリュームレイキャスティング(英語版)
  • ボリューメトリックパストレーシング(英語版)
  • フォトンマッピング
  • スペクトルレンダリング(英語版)
  • ビームトレーシング(英語版)
  • コーントレーシング(英語版)
  • 分散レイトレーシング(英語版)
  • メトロポリス光輸送法(英語版)
  • Bezier clipping
ラスタライズ
その他
ライティング/
シャドウイング
シェーディング
サンプリング及び
アンチエイリアス
  • マルチサンプルアンチエイリアシング(英語版)(MSAA)
  • スーパーサンプリング
  • 超一様分布列(英語版)(LDS)
  • 時間的アンチエイリアシング(英語版)(TAA)
  • 高速近似アンチエイリアシング(英語版)(FXAA)
レンダリングAPI
ハイブリッド
  • Vulkan
  • Direct3D
    • DirectX Raytracing(英語版)
  • Metal
ラスタライズ
レイトレース
  • OpenRL(英語版)
  • OptiX(英語版)
レンダリング
ソフトウェア