Metaball

1. Wpływ dwóch „dodatnich” obiektów metaball na siebie (sumowanie).
2. Wpływ „ujemnej” kuli na „dodatnią” przez tworzenie wgłębienia w „dodatniej” kuli (odejmowanie).

Metaball – obiekty w grafice komputerowej, przypominające wyglądem twory organiczne. Technika renderowania obiektów metaball została wynaleziona przez Jima Blinna we wczesnych latach 80. W ogólności definiuje się jako obiekty dowolnego wymiaru, a więc jako funkcje w dziedzinie odpowiedniej liczby wymiarów, choć najczęściej stosuje się trój- i dwuwymiarowe implementacje (popularne w demach z lat 90.). Elementem definicji jest wartość progowa (wielowymiarowej) objętości obiektu; w przypadku trójwymiarowym, gdzie i {\displaystyle i} -ty metaball opisany jest funkcją postaci m e t a b a l l i ( x , y , z ) , {\displaystyle \mathrm {metaball} _{i}(x,y,z),} ma ona postać

i = 0 n m e t a b a l l i ( x , y , z ) próg {\displaystyle \sum _{i=0}^{n}\mathrm {metaball} _{i}(x,y,z)\leqslant {\text{próg}}}

i określa czy objętość zamknięta przez powierzchnię zdefiniowaną przez n {\displaystyle n} obiektów metaball jest wypełniana w ( x , y , z ) , {\displaystyle (x,y,z),} czy nie.

Metaball są jednym ze sposobów tworzenia obiektów trójwymiarowych; modelowanie obiektów za ich pomocą (oraz obiektów metaedge) możliwe jest np. w programach: LightWave 3D lub darmowym Blender.

Interakcja dodatnia między dwoma dwuwymiarowymi obiektami metaball o różnych kolorach, stworzona w programie Bryce: dwa małe obiekty metaball łączą się w jeden większy.


Zobacz też